Recraft

Recraft es una plataforma de diseño con inteligencia artificial para crear imágenes e ilustraciones, incluidos gráficos vectoriales editables. Ofrece recursos para trabajar la coherencia de estilo y desarrollar composiciones visuales.

En pocas palabras

Diseño e imágenes

Web oficial

Contenido
  1. Qué es Recraft y qué es Recraft Studio
  2. Origen, empresa y evolución
  3. Modelos propios y tecnología documentada
  4. V4.1, Utility, Vector y Flash
  5. Estilos, referencias y paletas
  6. Generación, vectorización y edición de trazados
  7. Edición por instrucciones y corrección localizada
  8. Maquetas y presentación de diseños
  9. Design Agent y Design Kits
  10. Vídeo y continuidad con los recursos estáticos
  11. Ampliación, impresión y control del archivo
  12. Integraciones y automatización mediante API
  13. Planes, derechos y uso de datos
  14. Aplicaciones concretas en SST
  15. Caso práctico y comprobación del resultado
  16. Límites y condiciones de uso
  17. Cuándo elegirla y con qué complementarla
  18. Preguntas frecuentes
  19. Fichas relacionadas
  20. En el blog de Sabentis
  21. Fuentes y documentación

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Qué es Recraft y qué es Recraft Studio

Recraft desarrolla modelos de generación visual y ofrece Recraft Studio, un espacio de trabajo para crear y editar imágenes, vectores, maquetas y otros recursos. Studio reúne tanto modelos propios como modelos externos. La plataforma se orienta a diseño gráfico y a colecciones que necesitan una apariencia coherente.

Su diferencia más práctica es combinar generación y edición de recursos vectoriales. Un dibujo puede revisarse como conjunto de formas y reutilizarse en una interfaz, un documento o una pieza impresa. El trabajo no termina al conseguir una imagen atractiva: hay que decidir qué partes deben poder cambiar, a qué tamaño se utilizarán y quién mantendrá el recurso. La oferta descrita corresponde al 8 de noviembre de 2026; algunas guías antiguas muestran controles que ahora están en otra interfaz.

Documentación de referencia: About Recraft · Current product changelog.

Origen, empresa y evolución

Recraft se fundó en Estados Unidos en 2022 y sitúa su sede en Londres. Anna Veronika Dorogush es su fundadora. El desarrollo inicial se centró en herramientas de creación gráfica y modelos propios; V2 y V3 precedieron a la familia actual. En mayo de 2025 anunció una ronda de 30 millones de dólares liderada por Accel.

V4 se presentó el 17 de febrero de 2026 con variantes de imagen y vector; V4.1 llegó el 14 de mayo. La evolución muestra dos líneas paralelas: mejorar los modelos y ampliar el entorno donde se corrigen y reutilizan sus resultados. Por eso una comparación histórica de generadores no describe por sí sola todo Studio. Las posiciones obtenidas en comparativas de preferencia visual en etapas anteriores tampoco sustituyen una evaluación del modelo actual con el material concreto del proyecto.

Documentación de referencia: About Recraft · Series B announcement, May 2025 · Recraft V4 release · Recraft V4.1 release · Recraft V2 introduction.

Modelos propios y tecnología documentada

Nebius documentó el entrenamiento desde cero de un modelo histórico de Recraft con 20.000 millones de parámetros y una infraestructura distribuida de GPU. Ese dato describe una etapa concreta, no el tamaño confirmado de todos los modelos posteriores. La oferta pública actual permite utilizar los modelos mediante Studio y API.

Para el usuario, importa distinguir la generación de píxeles de la producción de geometría vectorial. En el primer caso se obtiene una imagen; en el segundo, formas que pueden editarse individualmente. La documentación comercial no permite reconstruir toda la arquitectura ni el conjunto de entrenamiento de cada versión. Evaluar la herramienta consiste, por tanto, en comprobar resultados y controles disponibles: coherencia de una serie, facilidad de corrección y calidad del archivo entregado. El número de parámetros no responde por sí solo a esas preguntas.

Documentación de referencia: Nebius: Recraft training infrastructure · Recraft — API documentation.

V4.1, Utility, Vector y Flash

La familia V4.1 incluye variantes para imágenes y vectores, con opciones Pro de mayor resolución. Utility se orienta a composiciones más sencillas y frontales. Flash, publicado en septiembre de 2026, prioriza rapidez y volumen; su API produce imágenes rasterizadas y no admite estilos. Elegir Flash no equivale a activar una velocidad diferente dentro de cualquier modelo.

El formato de entrega debe decidirse antes del modelo. Para un icono que se ajustará mediante curvas, selecciona una vía vectorial; para explorar fotografías, una variante raster puede ser adecuada. En una prueba de selección, utiliza un encargo sencillo y otro exigente: una silueta clara y una composición con varios elementos. Compara tiempo de corrección, no solo generación. Una variante rápida puede ser útil para explorar y otra para terminar, siempre que el cambio no altere la dirección aprobada.

Documentación de referencia: Recraft V4 release · Recraft V4.1 release · V4.1 Flash API guide.

Estilos, referencias y paletas

V4 Styles permite definir una apariencia desde una a diez referencias sin entrenar un modelo personalizado. Studio distingue ese flujo de los estilos heredados basados en V2 y V3, cuyos controles y número de referencias son diferentes. La mezcla puede ajustarse y combinarse con una paleta.

Para construir una familia, elige referencias que compartan características concretas: grosor de línea, nivel de detalle, textura y proporciones. No basta con reunir imágenes que gusten individualmente. Si una referencia tiene sombras complejas y otra utiliza formas planas, conviene decidir cuál debe prevalecer. Prueba el estilo con conceptos distintos antes de guardarlo como recurso común. La coherencia debe mantenerse tanto en una ilustración sencilla como en otra con varias personas u objetos; de lo contrario, la colección puede parecer uniforme solo cuando repite la misma composición.

Documentación de referencia: V4 Styles API guide · Custom styles.

Generación, vectorización y edición de trazados

Recraft permite generar vectores y convertir imágenes rasterizadas a SVG. El editor trabaja con vectores generados o importados y permite cambiar formas, puntos, curvas y colores; documenta salida SVG y PDF. La guía actual advierte que el tipo de generación Vector no admite referencias de imagen directas, aunque existan otros flujos de estilos y conversión.

Conviene distinguir tres operaciones. Generar propone geometría nueva; vectorizar interpreta una imagen existente; editar corrige formas concretas. Para recuperar un símbolo corporativo, la fuente original autorizada sigue siendo preferible a reconstruirlo desde una captura. Para crear una ilustración editorial nueva, el resultado generado puede servir de punto de partida. Revisa huecos, uniones, solapamientos y detalles al tamaño mínimo de uso. La posibilidad de ampliar un vector no significa que su composición funcione igual en una miniatura y en un cartel.

Documentación de referencia: Vector Editor documentation · Vectorization API.

Edición por instrucciones y corrección localizada

Studio integra modelos externos para editar imágenes mediante lenguaje natural. La edición localizada tradicional utiliza una selección de la zona que se regenera. Su guía la sitúa en la interfaz antigua y advierte que las imágenes grandes pueden reducirse antes de editarse. La compatibilidad debe comprobarse para la operación y el modelo concretos.

Una instrucción eficaz especifica qué cambia y qué permanece: sustituir el fondo conservando la silueta, retirar un objeto o ajustar una zona de color. Conserva una versión previa y compara bordes, proporciones y texto después de editar. Si se encadenan regeneraciones, un pequeño cambio puede acumular diferencias en otras partes. Para una corrección geométrica precisa, el editor vectorial puede ser más directo que describirla repetidamente. Para una escena fotográfica, la edición generativa puede resolver cambios que exigirían una composición manual más extensa.

Documentación de referencia: Natural-language image editing · Inpainting documentation.

Maquetas y presentación de diseños

Las maquetas permiten aplicar un diseño a representaciones de productos, prendas, dispositivos o soportes publicitarios. Pueden partir de una colección, de una generación nueva o de una imagen convertida en marco de maqueta. Su finalidad es visualizar cómo se integraría una pieza en un soporte.

Para presentar una campaña, prepara primero el arte aprobado y después su representación en contexto. Un cartel sobre una pared simulada ayuda a valorar jerarquía y presencia, pero no sustituye una prueba a escala real. Comprueba si el encuadre exagera el tamaño, si la perspectiva oculta texto o si la iluminación mejora artificialmente el contraste. Entrega también el archivo plano: quien lo produzca necesita el diseño, no solo su representación comercial. Mantener separados ambos archivos evita que la maqueta termine utilizándose como original de impresión.

Documentación de referencia: Mockups guide.

Design Agent y Design Kits

Design Agent propone direcciones creativas y desarrolla un conjunto de recursos que puede guardarse como Design Kit reutilizable. La documentación sitúa su enfoque inicial en productos digitales, como aplicaciones y sitios web. El kit reúne decisiones que permiten pedir nuevas piezas relacionadas en conversaciones posteriores.

Resulta útil cuando todavía se está definiendo una identidad. En una organización con marca consolidada, el encargo debe partir de los recursos y reglas ya aprobados. Indica qué elementos son fijos y qué admite exploración. Evalúa una pieza pequeña, una portada y una composición con bastante texto antes de adoptar la dirección. Una familia puede parecer convincente en una presentación conjunta y fallar cuando se utiliza por separado. La aprobación debería identificar los recursos seleccionados y las modificaciones manuales que deben conservarse en futuras extensiones.

Documentación de referencia: Design Agent.

Vídeo y continuidad con los recursos estáticos

La generación de vídeo utiliza modelos externos y admite texto o imágenes iniciales; algunos modelos permiten fotogramas inicial y final. La guía consultada la vincula a Pro y Teams, con acceso en escritorio y Android e incorporación de iOS todavía en despliegue. Los controles disponibles dependen del modelo seleccionado.

Un uso posible es animar la apertura de una campaña manteniendo su dirección gráfica. Primero aprueba la imagen de referencia y después define movimiento, duración y punto final. Revisa cada transición: una ilustración clara puede volverse ambigua si cambia la forma de un objeto durante el clip. Para una explicación secuencial, distribuye la información en planos que se puedan comprobar. La continuidad visual entre piezas estáticas y vídeo ayuda a reconocer la campaña, pero el montaje debe conservar también continuidad de significado.

Documentación de referencia: Video generation.

Ampliación, impresión y control del archivo

Recraft distingue ampliación de resolución y Enhance, que vuelve a generar detalles. La guía de ampliación advierte que una entrada transparente puede recibir fondo blanco. La oferta de impresión incluye TIFF en CMYK y ajuste de resolución hasta 300 DPI. Estas opciones deben revisarse sobre el archivo exportado.

El valor DPI no crea por sí mismo más detalle útil: relaciona píxeles y tamaño físico de impresión. Comprueba las dimensiones finales y solicita una prueba cuando color o legibilidad sean decisivos. La conversión a CMYK tampoco asegura que cualquier impresora reproduzca exactamente lo visto en pantalla. Para una biblioteca, conserva el vector cuando exista, una exportación adecuada al soporte y una vista de consulta. Así puede adaptarse el recurso sin depender de ampliar una copia ya reducida ni de reconstruir decisiones de color.

Documentación de referencia: Upscaling · DPI and CMYK export.

Integraciones y automatización mediante API

El plugin para Figma permite generar recursos y llevar vectores editables al archivo de diseño. Se conecta a la cuenta de Recraft y utiliza sus créditos. La API ofrece generación y operaciones de edición; sus resultados pueden entregarse mediante enlaces temporales, por lo que una integración debe conservar los archivos que necesite mantener.

Para un catálogo de recursos, asigna a cada resultado un identificador, un concepto y una versión. Guarda también modelo, estilo y estado de aprobación. Una automatización puede preparar variantes, pero debe poder detener una pieza incorrecta sin reprocesar toda la colección. En Figma, comprueba cómo se importan grupos y trazados; en una web, revisa peso y descripción alternativa. La integración es útil cuando reduce pasos de transferencia sin ocultar qué archivo se ha aprobado ni dónde se conserva el original.

Documentación de referencia: Recraft — API documentation · Recraft plugins.

Planes, derechos y uso de datos

La oferta distingue acceso gratuito, Basic, Pro y Teams. Las condiciones vigentes desde el 21 de octubre de 2026 prohíben el uso comercial de recursos creados en Free. La documentación atribuye derechos comerciales a los generados con suscripción de pago y señala que permanecen privados al terminarla. No debe trasladarse a una campaña profesional una imagen gratuita asumiendo que las condiciones son iguales.

La guía de datos indica entrenamiento activado por defecto en cuentas individuales, Teams excluido por defecto y ausencia de entrenamiento con entradas y salidas de API. Su FAQ sitúa la exclusión voluntaria en Pro; el texto general es más amplio, por lo que conviene verificar el control disponible en la cuenta concreta. Visibilidad pública y uso para entrenamiento son decisiones diferentes. Antes de aportar referencias internas, comprueba ambas y registra la modalidad con la que se crearon los recursos aprobados.

Documentación de referencia: Paid plans · Commercial rights and ownership · Terms effective 21 October 2026 · Data use and model training.

Aplicaciones concretas en SST

Su aplicación potencial en seguridad y salud en el trabajo está en elaborar recursos gráficos para guías, campañas y presentaciones. Los elementos vectoriales pueden resultar útiles cuando una ilustración necesita adaptarse a distintos tamaños, siempre que se mantenga la claridad del mensaje y se revisen las decisiones visuales.

Puede utilizarse para ilustrar categorías de una guía, representar pasos conceptuales o preparar gráficos que deban aparecer en tamaños diferentes. En una biblioteca interna, el mismo dibujo puede identificar un apartado en pantalla y en un documento impreso, siempre con una etiqueta que explique su significado.

No debe confundirse una ilustración editorial con una señal de seguridad sujeta a requisitos específicos. Para estas últimas hay que utilizar los elementos aprobados correspondientes, sin redibujarlos por preferencia estética ni cambiar sus proporciones para hacerlos más originales.

Caso práctico y comprobación del resultado

Ejemplo: diseñar una familia de ilustraciones para los apartados de una guía de acogida preventiva: comunicación de incidencias, formación y participación. El equipo mantiene un estilo común, añade etiquetas accesibles y comprueba que cada dibujo se interpreta de la forma prevista.

  1. Elegir tres conceptos diferentes y escribir qué debe entenderse de cada uno. Evitar que dos dibujos distintos signifiquen lo mismo sin explicación.
  2. Definir un estilo común y generar propuestas. Revisar siluetas y detalles al tamaño más pequeño previsto.
  3. Ajustar trazados, colores y espaciado para que la familia mantenga el mismo peso visual. No depender solo del color para distinguir categorías.
  4. Añadir etiquetas claras y comprobar con una persona si interpreta cada dibujo según lo previsto. Corregir los conceptos ambiguos.
  5. Exportar los recursos y probarlos en la aplicación de destino. Conservar los vectores editables y una versión de consulta para futuras actualizaciones.

El caso es una propuesta de diseño de recursos. La comprensión debe comprobarse; no se deduce por haber generado una familia uniforme.

Límites y condiciones de uso

Un conjunto visual coherente no equivale a una señalización normalizada. No reemplaces símbolos de seguridad prescritos por iconos generados; revisa contraste, significado cultural y lectura sin color. Comprueba también que los archivos exportados conservan trazos, textos y proporciones en el soporte final.

Un SVG puede contener formas difíciles de editar o detalles innecesarios. Comprueba su estructura y el peso del archivo, además de cómo se ve. La conversión de una imagen a vector no reconstruye automáticamente información ausente ni garantiza un resultado adecuado para cualquier tamaño.

Revisa derechos de las referencias y condiciones aplicables a la cuenta. Un dibujo generado que se parezca a un símbolo conocido no demuestra que pueda usarse como marca o como señal reglada. Para imágenes informativas, prepara una descripción alternativa acorde con el contexto.

Documentación de referencia: Recraft — Vector Editor · Recraft — API documentation.

Cuándo elegirla y con qué complementarla

Recraft encaja cuando la salida vectorial editable forma parte del requisito. Figma puede integrar los recursos en una interfaz y evaluar su uso dentro de un recorrido. Canva puede servir para componerlos con contenido y elementos corporativos.

Antes de elegir, prueba un gráfico con curvas, texto y un cambio de color. Verifica qué elementos siguen siendo editables en el programa donde se mantendrá la biblioteca.

Preguntas frecuentes

¿Un PNG grande equivale a un SVG?

No. El PNG contiene píxeles; un SVG puede contener formas vectoriales. El formato debe elegirse según edición, escala y uso final.

¿Se pueden inventar pictogramas de seguridad?

Para señalización con requisitos concretos deben emplearse los elementos aprobados. Las ilustraciones editoriales tienen otra finalidad.

¿Por qué añadir una etiqueta a un icono?

Porque una forma puede interpretarse de maneras distintas. El texto ayuda a aclarar la acción o categoría representada.

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